Bienvenue dans ce nouveau chapitre !
Dans ce chapitre, nous allons apprendre à créer et à programmer des scripts en C#.
Honnêtement, c'est le chapitre le plus difficile de cette formation, surtout si vous n'avez jamais programmé. Cependant, une fois cette étape franchie, vous aurez fait un énorme pas vers la création de jeux
Bref commençons. Pour programmer, vous aurez besoin d'un éditeur de code. Heureusement, lorsqu'on installe Unity, l'éditeur de code Microsoft Visual Studio est installé par défaut.
Avant de commencer, je vous conseil tout de même de vérifier que vous avez bien cet éditeur installé. Pour cela, ouvrez Unity Hub et vérifiez les modules de votre version d'Unity. Vous devriez y trouver Microsoft Visual Studio, comme indiqué sur l'image ci-dessous.
Préparation de la scène
Pour que nous partions tous sur les mêmes bases, je vous invite à créer une nouvelle scène. Cette scène servira à tester nos scripts tout au long du chapitre. Il est également conseillé de créer un dossier nommé "Scripts", où vous pourrez ajouter tous vos scripts de test.
Créer votre premier script
Nous allons maintenant créer un script. Pour ce faire, faites un clic droit dans le dossier Scripts, puis sélectionnez "Create > Scripting > MonoBehaviour Script". Dans presque tous les cas (99,9%), vous choisirez le type MonoBehaviour.
Nous allons appeler notre script "HelloWorld".
Note importante : il est crucial de nommer votre script au moment de sa création. Évitez de le renommer par la suite. En effet, Unity utilise le nom du script pour définir le nom de la classe dans le code. Si vous renommez le fichier après coup, vous devrez aussi modifier le nom de la classe dans le code, ce qui peut entraîner des erreurs. Pour éviter toute complication, ne modifiez pas le nom du script une fois qu'il est créé.
Maintenant, double-cliquez sur votre script HelloWorld. Cela ouvrira l'éditeur de code. Vous devriez voir un code ressemblant à ceci :
Note : l'interface de l'éditeur peut varier en fonction de la version et du thème choisi lors de la première ouverture.
L'éditeur de code fonctionne comme un éditeur de texte classique, mais il offre des fonctionnalités supplémentaires, comme la coloration syntaxique pour mieux distinguer les différentes parties du code.
Comprendre le code
Examinons le code de base ligne par ligne pour bien comprendre ce qui se passe.
Ligne 1 : using UnityEngine;
Cette ligne indique que vous allez utiliser la bibliothèque UnityEngine. Une bibliothèque est un ensemble de code qui vous donne accès à divers outils, comme des fonctions et des classes. Dans le cas de UnityEngine, c'est essentiel pour interagir avec le moteur de jeu Unity.
Ne vous inquiétez pas si vous ne connaissez pas par cœur tout ce que contient chaque bibliothèque. Personne dans l'univers ne connait par cœur le contenue d'une bibliothèque, c'est même inutile. Votre éditeur de code dispose d'une fonction d'autocomplétion qui vous aidera à trouver les outils dont vous avez besoin. La seule chose qu'un programmeur doit savoir par cœur, c'est comment trouver l'information dont il a besoin.
Ligne 3 : public class HelloWorld : MonoBehaviour
Cette ligne signifie que vous créez une classe publique appelée HelloWorld, qui hérite des propriétés de la classe MonoBehaviour.
Nous reviendrons sur le mot-clé public un peu plus tard dans ce chapitre.
C# et la programmation orientée objet (POO)
Avant de poursuivre, il est important de comprendre que C# est un langage de programmation orienté objet (POO). Cela signifie que vous travaillez avec des objets. Dans notre exemple, nous avons créé un objet HelloWorld.
Un objet peut avoir des fonctions et des propriétés. Par exemple, un personnage de jeu peut sauter, marcher, courir, être bleu, vert, etc. En programmation, un tel objet est appelé une classe (class). Une classe définit donc les propriétés et les comportements d'un objet.
Une classe peut aussi hériter des caractéristiques d'une autre classe. Par exemple, un personnage peut être un humain, donc l'objet "personnage" héritera de la classe "humain" et possédera aussi toutes les propriétés et comportements associés à cette classe. Dans notre cas, HelloWorld hérite des propriétés de la classe MonoBehaviour, elle-même issue de la bibliothèque UnityEngine.
Pour l'instant, il n'est pas nécessaire de connaître exactement ce que fait MonoBehaviour. En général, vous laisserez cette ligne par défaut dans vos scripts lorsque vous utilisez les fonctionnalités d'Unity.
Les blocs de code
En programmation, le code est exécuté de haut en bas. Mais comment savoir à quelle classe appartient chaque ligne de code ? Et comment déterminer quelle ligne doit être exécutée lorsqu'une action (comme un saut) doit être déclenchée ?
Cela se fait à l'aide de blocs de code, délimités par des accolades { }
. Vous remarquerez qu'il y a une accolade ouvrante {
sous la classe HelloWorld (ligne 4). Cela signifie que tout le code entre cette accolade et la prochaine accolade fermante }
(ligne 16) fait partie de la classe HelloWorld.
Bref, vous devez comprendre qu'un bloc commence par { et se termine avec }.
Les commentaires
Dans le code, vous trouverez des commentaires comme ceux des lignes 5 et 11 :
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
.
Les commentaires permettent d'ajouter des explications dans le code sans qu'ils ne soient exécutés. Un commentaire commence par //
et doit être placé sur la même ligne que les //
. Ils sont très utiles pour se rappeler l'objectif de certaines parties du code, surtout quand il devient long et complexe. L'éditeur de code met souvent en couleur les commentaires pour les distinguer visuellement.
Vous pouvez ajouter autant de commentaires que vous voulez, car ils n'affecteront pas l'exécution du code. Vous pouvez aussi les supprimer sans risque.
Les bloc Start et Update
Vous remarquerez deux blocs de code spécifiques, commençant aux lignes 6 (void Start()
) et 12 (void Update()
). Ces blocs, que l'on retrouve dans une classe, sont appelés des méthodes. Nous expliquerons en détail leur fonctionnement à la page suivante.
En Conclusion
Pour l'instant, l'important est d'être capable de reconnaître un bloc de code, ainsi que ses limites. Vous devez également comprendre que le C# est un langage de programmation orienté objet, et c'est pourquoi nous allons travailler en développant des classes, qui pourront elles-mêmes appeler des blocs de code, qu'on appelle des méthodes.
Je vous donne rendez-vous à la prochaine page pour comprendre ce que font les méthode Start
et Update
de votre classe HelloWorld et pour écrire votre première ligne de code!
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